Advanced Part Design

Training Guide

ЗАНЯТИЕ 5

СКРУГЛЕНИЯ И УКЛОНЫ


ОПЕРАЦИИ CКРУГЛЕНИЯ

Введение

В предыдущих версиях Pro/ENGINEER Вам следовало использовать cкругление ребер (Edge Round) в том случае, если объекты, которые необходимо было скруглить, представляли собой в сечении негладкие кривые (например, острые углы). Скругление плоскость-плоскость (Surface to Surface) применялось тогда, когда операция скругления должна была быть построена как поверхность между двумя объектами. Начиная с 17 версии, оба этих типа скругления объединены. Вы можете создавать набор объектов для скругления в виде цепочки ребер, которые не будут представлять собой гладкие кривые, набор объектов для скругления типа плоскость-плоскость, а затем решать, используя опцию Translation, что с ними делать, когда эти скругления будут пересекаться.

Теперь имеется два типа скругления: Простое (Simple) и Сложное (Advanced). Простое скругление используется для стандартных форм и переходов на одном наборе объектов, тогда как сложное скругление позволяет Вам определять скругление для нескольких наборов объектов, а также для различных форм, спайнов и переходов между округлениями.

 

Простое скругление

Определяя простое скругление, Вы можете определять следующие элементы в диалоговом окне АТРИБУТЫ:

 Constant - Радиус скругления одиноков вдоль всех выбранных объектов.

 Variable - Радиусы скругления определяются в конечных точках и, если нужно, в промежуточных вершинах и/или опорных точках на ребрах, которые должны быть скруглены.

 Full Round - Замещение всей выбранной поверхности скругленной поверхностью. Радиус скругления рассчитывается автоматически таким образом, чтобы новая поверхность была касательной к прилегающим поверхностям.

 Edge Chain - Скругления, которые не полностью удаляют соседние поверхности.

 Surf-Surf - Создает гладкий переход между двумя поверхностями, которые не обязательно имеют общее ребро.

 Edge-Surf - Создает скругление постоянного радиуса между ребром и выбранной поверхностью, касательно к этой поверхности.

 EdgePair - Используется только для полного cкругления. Скругление создается путем замещения поверхности, определяемой путем выбора двух ограничивающих ее ребер.

 

 

ПРИВЯЗКИ

Для выбора привязок можно использовать различную технику, которая зависит от типа атрибутов cкругления. Для скруглений типа Поверхность-Поверхность и Ребро-Поверхность Вы просто выбираете ребра и поверхности. Для скруглений типа Цепочка Ребер возможны следующие опции:

 One By One - Привязки выбираются одна за другой,

 Tangnt Chain - Выбираются все ребра, которые представляют собой цепочку гладких кривых.

 Surf Chain - Выбираются несколько или все ребра, которые ограничивают выбираемую поверхность. Если эта поверхность имеет внутренние границы, то опция Accept/Next позволяет выбрать наружный или внутренний периметр для скругления.

 

РАДИУС

Имеются следующие возможности задания радиуса скругления:

 Enter - (По умолчанию). Вводится новое значение радиуса, которого нет в меню.

 Pick On Surf - Для определения величины радиуса выберите точку на соседней к ребру плоскости, а затем выберите ребро, относительно которого эта точка должна быть образмерена.

 Thru Pnt/Vertex - Выберите опорную точку, вершину, конец кривой или ребра, через которую должно проходить скругление. Выбранный объект должен лежать на соседней поверхности.

 

ПРОДОЛЖЕНИЕ СКРУГЛЕНИЯ

Эта опция не является обязательной, она позволяет продолжить скругление:

 Term Surfs - Вы можете определить плоскости, на которых скругление завершается.

 BlendAtCurve - Сечение скругления "протаскивается" вдоль негладкой кривой, выбранной в качестве привязки.

 

ТИП ПРИСОЕДИНЕНИЯ

 Make Solid - Создается твердотельный конструктивный элемент.

 Make Surface - Создается поверхностный конструктивный элемент, показывающий геометрию cкругления. Исходная геометрия детали остается при этом неизменной.

 

СЛОЖНЫЕ СКРУГЛЕНИЯ

Сложные скругления состоят из одного или более "Наборов Скруглений" (Round Sets). Каждый Набор может иметь свои собственные атрибуты, привязки и значения радиусов. Наборы Скруглений объединяются с другими Наборами Скруглений и Переходами (Transitions) для создания геометрии конструктивного элемента скругления.

 

ФОРМА СКРУГЛЕНИЯ

 Rolling Ball - Создается скругление, которое выглядит так, как если бы Вы прокатили шар между двумя привязками.

 Norm To Spine - Создается поверхность скругления путем прохода дуги перпендикулярно к выбранному спайну.

 Circular - Цилиндрическая форма скругления.

 Conic - Овальная форма скругления.

 Corner Sphere - Сферическая форма скругления угла.

 Corner Sweep - Скругление угла в случае встречи двух ребер с разными радиусами скругления создается путем протягивания (sweep) сечения с меньшим радиусом по траектории большего радиуса.

 Patch - Создается геометрия в виде накладки в месте, где соединяются три кромки.

 

НАБОРЫ СКРУГЛЕНИЙ

Набор скругления включает в себя набор привязок с атрибутами и значениями радиусов. Атрибуты являются теми же самыми, что и в Простых скруглениях, то есть:

 Constant/Variаblе/Full Round

 Edge Chain/Surf-Surf /Edge-Surf.

 

РАСШИРЕНИЕ СКРУГЛЕНИИ

Эта опция является не обязательной и имеет те же значения, что и в Простых cкруглениях:

 Term Surfs/BlndAtCurv

 

ПЕРЕХОДЫ (TRANSITIONS)

Элементы переходов позволяют Вам определять, каким образом Pro/ENGINEER будет осуществлять пересечение наборов скруглений.

 Stop - Скругление будет заканчиваться в этой точке или продолжиться до пересечения с твердотельной поверхностью.

 Blend Surfs - Скругление перейдет в соседнее скругление путем обтягивания поверхностью перехода между крайними сечениями.

 Continue - Скругление плавно переходит в соседнее скругление.

 Corner Sphere - Результат представляет собой шарообразный угол.

 Corner Sweep - Скругление меньшего радиуса протягивается вдоль большего радиуса.

 Patch - Геометрия между тремя сопрягаемыми наборами скруглений создается как накладка.

 

 

РАБОТА СО СКРУГЛЕНИЯМИ

При работе со скруглениями используются следующие правила и приемы:

 Добавляйте скругления в Ваши конструкции в самый последний момент. Бывают случаи, когда скругления необходимо добавлять раньше, однако в основном старайтесь их добавлять как можно позже. Очень важно все операции, которые добавляют новые поверхности, создавать до того, как Вы будете делать скругления. Если поверхность будет замещена или удалена, то и ребра, связанные с этой поверхностью, тоже изменятся. Если же это ребро было уже скруглено, то система усмотрит здесь связь родители/дети и помешает изменению.

 Используйте режим Вставки (Insert Mode) для создания новых конструктивных элементов. Одним из способов создания дополнительных конструктивных элементов детали и одновременного сохранения скруглений является использование режима Вставки и создания КЭ, идущих по порядку раньше конструктивного элемента скругления.

 Чтобы не создавать нежелательных связей родитель/дети, не проставляйте размеры относительно ребер, которые получились в результате скругления. Во время создания КЭ, имеющих нарисованное сечение, старайтесь совмещать объекты и проставлять размеры, когда Ваша деталь представлена на экране в аксонометрии (Default) для того, чтобы быть уверенным, что Вы выбираете нужные привязки и нежелательные связи родитель/дети не возникнут.

 Вы можете также поместить все скругления на слой, затем подавить этот слой, чтобы ускорить работу системы. Вы можете использовать опцию def_layer в config.pro со значением layer_round_feat для того, чтобы автоматически создавать слой и помещать на него все операции скругления по мере их создания.

 

ОПЕРАЦИИ DRAFT (Наклон поверхностей или обжатие)

 

Опция Draft наклоняет цилиндрические, плоские или натянутые на сплайны поверхности на угол от -15° до +15°. Можно наклонить как индивидуальную поверхность, так и несколько плоских поверхностей, представляющих собой замкнутую цепочку.

Если Вы выбираете опцию Draft из меню TWEAK, то на экране появляется меню DRAFT OPTS со следующими опциями:

 Neutral Pln - Наклоняет поверхность, используя нейтральную (т.е. элемент, относительно которого будет осуществляться поворот) плоскость. Вы определяете при этом плоскость, относительно которой будут отсчитываться угол наклона.

 Neutral Crv - Наклоняет поверхность, используя опорную кривую или ребро как ось поворота. Направление привязки используется для определения нулевого направления наклона.

Ограничения для наклона:

 Можно наклонять только такие поверхности, которые сформированы из цилиндрических и плоских поверхностей.

 Поверхности, которые имеют скругления на граничных ребрах, наклонить нельзя. Однако можно сначала наклонить поверхность, а потом создать скругление.

 

 

Наклоняемые поверхность в процессе операции наклона поворачиваются вокруг их пересечения с нейтральной плоскостью. Углы наклона измеряются в направлении, перпендикулярном задаваемой поверхности.

Угол наклона может быть от 0 до 15°, как положительным, так и отрицательным по отношению к положительному направлению оси поворота (желтая стрелка). Угол наклона определяется поворотом наклоняемой поверхности на определенное количество градусов вокруг оси вращения.

 

 

 

Опция Split at Pln позволяет разделить деталь по нейтральной плоскости. Наклон может быть как постоянным, так и переменным между -15° и +15° .

 

 

Опция Split at Skt позволяет разделить деталь вдоль нарисованной линии. Каждая поверхность может быть наклонена на постоянный угол, заданный в том же интервале.

Разделение по нарисованной кривой создается, начиная с определения нейтральной плоскости и рисования линии раздела. Линия раздела может быть нарисована как прямо на детали, так и на базовой плоскости. После того, как линия создана, она проектируется сквозь всю деталь в направлении, перпендикулярном плоскости эскиза. Вы можете наклонять любую поверхность, на которую может быть спроектирована нарисованная линия так, чтобы плоскость полностью разделялась этой линией, включая плоскости, перпендикулярные плоскости эскиза (на которые линия раздела проецируется в виде точки).

 

 

Наклоны с нейтральной кривой

Наклоны с нейтральной кривой создаются с использованием опции Neutral Crv, где в качестве оси поворота используются базовые кривые или ребра. Наклон с нейтральной кривой используется в случае, когда нейтральная плоскость и плоскость привязки не параллельны.

 

 

При создании наклонов с нейтральной кривой, имеющих опции Split at Crv или Split at Surf и Both Sides, имеются следующие возможности:

 Independent - Создает угол наклона с каждой стороны от раздела, который является независимым от любого другого наклона, так что наклоны совсем не обязательно пересекутся на кривой или квилте (составной поверхности). Поверхность поворачивается относительно нейтральной кривой.

 Dependent - Определяет угол наклона с одной стороны раздела; система автоматически определяет другой угол наклона таким, чтобы два наклона пересеклись по кривой или квилту.

 

УПРАЖНЕНИЕ 1 - Простые скругления

  1. Откройте деталь ROUNDS и выберите Feature>Create>Round>Simple.
  2. Чтобы скруглить верх стержня, выберите Full Round|Edge Pair|Done. Выберите ребра, указанные на рис. 5-11, а затем Done. Система сама определит радиус, необходимый для удаления верхней поверхности, и высветит на экране вновь созданную поверхность, позволяя предварительно просмотреть операцию, которую Вы только что создали. Выберите ОК для завершения операции.
  3.  

    Рис.5-11

     

  4. Затем скруглим края на той стороне стержня, которая начинается на ребре цилиндрического вытягивания. Чтобы создать это скругление, выберите Create, Round, Simple, подтвердите опции по умолчанию Constant и Edge Chain. Выберите ребра стержня, используя опцию Tangent Chain, затем Done из меню CHAIN.
  5. Система попросит Вас ввести (Enter) значение радиуса. Мы будем использовать опцию Thru/Pnt Vtx, поэтому нажмите клавишу <ESC>. Теперь Вы можете пометить опцию Thru/Pnt Vtx и выбрать ребро, ближайшее к цилиндрическому вытягиванию, подсвеченное сине-зеленым цветом, и вершину, в которой цилиндр соединяется со стержнем, как это показано на рис. 5-12. Радиус скругления теперь связан с положением этой вершины.
  6.  

    Рис.5-12

     

  7. Создайте простое (Simple) скругление типа Поверхность-Поверхность (Surf-Surf). Пометьте поверхности, показанные на рис. 5-13, и введите (Enter) значение радиуса [3.0].
  8. Создайте еще одно скругление типа Поверхность-Поверхность (Surf-Surf). Пометьте поверхности, показанные на рис. 5-13, и введите (Enter) значение радиуса [1.0].
  9.  

    Рис. 5-13

     

  10. Наконец, создайте скругления на пластине основания.

Feature>Create>Solid>Round

Simple|Done

Constant|Edge Chain|Done

One By One>Pick

Выберите четыре вертикальные грани основания.

Done

На запрос системы: Enter RADIUS or <ESC> to select option from menu, введите значение радиуса [3].

Аналогично создайте скругление для верхних граней по периметру основания, радиус скругления [.5]

Законченная деталь должна выглядеть так, как это показано на рис. 5-14.

 

Рис.5-14

 

На этом упражнение закончено.

 

УПРАЖНЕНИЕ 2 - Сложное скругление

  1. Вызовите деталь NEWROUNDS. Создайте простое (Simple) скругление по Цепочке Ребер (Edge-Chain) на верхней грани вытягивания, как показано ниже. Используйте опцию Surf-Chain, как показано на рис. 5-15. Выберите Select All. Введите значение радиуса [0.5].
  2.  

    Рис. 5-15

     

  3. Следующим мы будем делать сложное (Advanced) скругление. Добавьте Набор, в который будет входить скругление типа Цепочка ребер (Edge Chain). Используйте Surf Chain и опции Next, Accept для выбора ребер, ограничивающих поверхность, как это показано на рис. 5-15. Введите значение [0.5]. Из меню ROUND SETS выберите Done Sets. Вы увидите появившееся на экране скругление.
  4.  

    Рис. 5-15

     

  5. Создайте вырез, как показано ниже, на расстоянии [5] от удаленной от Вас плоскости детали. Используйте значение [5] для диаметра этого выреза.
  6.  

    Рис. 5-16

     

  7. Создайте сложное cкругление (Advanced) на ребре, показанном на рис. 5-17. Добавьте (Add) простой Набор для cкругления вида Цепочка Ребер (Edge-Chain) и выберите ребро для cкругления. Введите значение [2.00]. Выберите ОК из диалогового окна Round Set 1, а затем Done Sets. Для того, чтобы увидеть получающееся скругление, выберите Preview (Предварительный просмотр). Обратите внимание на тип сопряжения в том месте, где скругление пересекается с отверстием. Этот тип сопряжения является Continue. Затените модель и рассмотрите форму области сопряжения.
  8.  

    Рис. 5-17

     

  9. Для того чтобы изменить тип скругления на поверхность типа Переход (Blend), дважды пометьте "Transitions" в диалоговом окне, выберите Blend Srfs, Done и выберите два ребра, как показано ниже, чтобы определить область сопряжения. После выбора ребер сделайте Done Trans и затените модель, чтобы увидеть разницу. Выберите ОК и закончите упражнение.

 

Примечание: Интеллект у Pro/ENGINEER 2001 значительно повысился и система самостоятельно настраивает тип скругления. Пункт 5 относится к более старым версиям программы.

 

Окончательный вариант модели показан на рисунке ниже.

 

 

УПРАЖНЕНИЕ 3 -Дополнительное задание на сложные cкругления

Это упражнение предназначено для "продвинутых" слушателей. На этом этапе Вы можете переходить к выполнению упражнений на "наклоны", а затем вернуться к этому заданию, если Вам позволит время.

  1. Вызовите деталь с названием CORNER_ROUNDS.
  2. Выберите Feature, Create, Round, Advanced, Done.
  3. Выберите Add из меню ROUND SET и подтвердите опции по умолчанию Constant, Edge Chain. Пометьте два ребра, как показано на рис. 5-18. которые будут входить в первый набор, выберите Done, Enter и введите значение радиуса [0.50].
  4.  

    Рис. 5-18

     

  5. Выберите OK в диалоговом окне Round Set и закончите первый набор.
  6. Добавьте (Add) второй набор и поместите в него вертикальное ребро, как показано на рис. 5-18а. Введите (Enter) значение радиуса [0.75].
  7.  

    Рис. 5-18а

     

  8. Выберите OK в диалоговом окне Round Set, а затем Done Sets и OK, чтобы закончить скругления.
  9. На экране появится cкругление в виде сферического угла. Посмотрим другие возможности, имеющиеся для скругления угла.

  10. Переопределим (Redefine) конструктивный элемент скругления. Выберите "Transitions" и Define, затем Corner Sweep и Done из меню TRANS TYPE. Пометьте три ребра зеленого цвета в том месте, где они встречаются в углу. Система покажет Вам новую геометрию.
  11. Выберите Done Trans и Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть геометрию.
  12. Выберите "Transitions", Define. Оставьте подсвеченной опцию Redefine, выберите Transitionl. Выберите Patch и Done из меню TRANS TYPE. Подтвердите, что Вы оставляете имеющиеся привязки, нажав Done Sel, а затем Accept и Done в меню PATCH. Выберите Done Trans и просмотрите (Preview) полученную геометрию. Угол должен теперь выглядеть как простая накладка, выполненная с помощью операции Blend. Окончательный тип скругления угла позволит создать скругление на одной из поверхностей, образующих угол.
  13. Выберите "Transitions", Define. Подсветите Transition 1; оставьте подсвеченным Patch; и выберите Done из меню TRANS TYPE. Выберите Done Sel из меню GET SELECT. Оставьте подсвеченным Modify и выберите Done из меню PATCH. Пометьте верхнюю поверхность в качестве поверхности, на которой будет создаваться сглаживающая кривая, и введите радиус для нее [5]. Затем выберите Done Trans и ОК, чтобы закончить переопределение.
  14. Подавите (Suppress) полукруглый паз (Cut id 173).
  15. Создайте простое скругление (Simple Round) как полное скругление (Full Round), используя опцию Поверхность-Поверхность (Surf-Surf). В качестве граничных поверхностей пометьте поверхности с обеих сторон вытягивания, расположенного слева (см. рис. 5-19).
  16.  

    Рис. 5-19

     

  17. Пометьте верх этого вытягивания как поверхность, которую необходимо заменить скруглением. Сделайте предварительный просмотр (Preview) полученного скругления и закончите создание операции с помощью ОК.
  18. Возобновите (Resume) последний набор (Last Set) операций для того, чтобы вернуть подавленный вырез. Окажется, что только что созданное cкругление построить невозможно, оно перекрывает вырез и поэтому не может быть создано с помощью опции Simple Round. Попробуем построить требуемую геометрию как Сложное скругление (Advanced Round).
  19. Выберите Quick Fix, Redefine и займитесь исправлением скругления. Замените тип скругления ("Round Type") на Advanced. На экране высветится временная геометрия. Ее будет видно на одной стороне паза, но не видно на другой стороне. Мы закончим скругление путем добавления еще одного Набора. Измените элемент "Round Sets" в диалоговом окне, выберите Add в меню ROUND SETS. Оставьте подсвеченными опции Full Round и Surf-Surf и выберите Done из меню RND SET ATTR. Выберите те же самые, что и в предыдущем случае, ограничивающие поверхности и поверхность, которую надо удалить.
  20. Система покажет на экране поверхность, которая будет создана. Выберите Next, если нужно высветить новую поверхность на противоположной стороне паза от исходной поверхности. Выберите Accept, если на экране появилась нужная поверхность.
  21. Выберите OK и Done Sets из меню ROUND SETS. Для того чтобы объединить поверхности, необходимо определить переходную поверхность.
  22. Пометьте "Transitions" в диалоговом окне и выберите BlendSrfs и Done. Пометьте зеленое ребро на другой стороне паза для того, чтобы определить с какой поверхностью будет происходить сопряжение. Выберите Done Trans из меню ROUND TRANS и ОК из диалогового окна.
  23. Выберите Yes, чтобы покинуть среду разрешения неудавшихся операций. Полное скругление создалось так, что его радиус над пазом становится меньше, когда расстояние от удаляемой плоскости до этого паза уменьшается. Есть другая возможность создания полного скругления, при котором значение радиуса остается постоянным.
  24. Для того чтобы посмотреть другой тип сопряжения для полного скругления, переопределим (Redefine) операцию и изменим Transition 1 в меню TRANSITIONS на IntersctSrfs.
  25. Сохраните существующие привязки путем выбора Done Sel, а затем Done Trans.
  26. Выберите ОК в диалоговом окне для завершения переопределения. Полное cкругление будет теперь иметь постоянный радиус вдоль всей своей длины.

 

Примечание: Способ не столь "продвинутый", но более быстрый. В окне Model Tree с помощью мышки перетащить конструктивный элемент выреза (Cut id 173) в положения, находящееся ниже создаваемого последним скруглением.

 

Задание, выполняемое по желанию

Для того чтобы проверить свое понимание пройденного материала, уничтожьте первый конструктивный элемент скругления (не полное скругление) и создайте сложное скругление, показанное на рис. 5-21. Вам необходимо будет определить три набора cкруглений. Используйте то же значение радиус, что и раньше. Когда Вы создадите конструктивный элемент, переопределите переход на Patch.

 

Рис. 5-21

 

УПРАЖНЕНИЕ 4-Наклоны с нейтральной плоскостью

В этом упражнении вы будете использовать наклоны относительно плоскости. Эти плоскости будут использоваться как плоскости привязки. Плоскость привязки используется для определения того, как осуществляется поворот вокруг оси; поверхность, которую необходимо наклонить, поворачивают вокруг кривой, образуемой пересечением плоскости привязки с нейтральной плоскостью.

  1. Вызовите деталь под названием DRAFT1.
  2. Выберите Feature>Create>Tweak>Draft. Подтвердите выбор Neutral Pln и выберите Done из меню DRAFT OPTS. Подтвердите No Split, Constant в меню ATTRIBUTES.
  3. В меню SURF OPTIONS имеются различные инструменты для определения плоскостей, которые нужно наклонить. Одним из наиболее употребительных способов является Loop Surfs. Он позволяет Вам выбирать все поверхности, граничащие с выбранной. Если же у выбранной поверхности есть несколько замкнутых границ, то система будет последовательно спрашивать Вас о том, какие конкретно ребра принадлежат к петле, которую Вы определяете.
  4.  

    Рис. 5-23

     

  5. Выберите Loop Surfs из меню SURF OPTIONS. Выберите плоскую верхнюю поверхность, как показано на рис. 5-23, затем выберите наружные кромки. Повторите процесс, выбирая ту же грань, но пометьте при этом кромки в виде шестигранника. Выберите Done Sel, когда закончите. Вы можете использовать Exclude, Redefine, Delete, Delete All, Show из меню SURF SELECT, если Вы хотите сделать какие-нибудь изменения. Выберите Done из меню SURF SELECT, если Вы удовлетворены выбором.
  6. Затем выберите ту же грань в качестве нейтральной плоскости.
  7. Пометьте опорную плоскость FRONT, как плоскость, от которой будет отсчитываться угол наклона, или используйте опцию Use Neut Pln из меню REF DIR.
  8. Система спросит Вас о величине угла наклона. Обратите внимания на направление желтой стрелки и подсвеченную плоскость. Используйте правило правой руки для определения положительного направления вращения. Введите [-5].
  9. Выберите Preview из диалогового окна. Обратите внимание на то, что наклон внешней петли прямо противоположен наклону внутреннего шестигранного паза.
  10. Теперь добавим наклон цилиндрической поверхности бобышки и отверстия внутри нее. Выберите из диалогового окна "Draft Srfs" и Define. Опять используйте опцию Loop Surfs и пометьте верхнюю плоскую грань бобышки, а затем внешнее её кромку. См. рис. 5-24. Повторите то же самое с поверхностями отверстия. Выберите Show и Mesh из меню SHOW OPTS, чтобы увидеть выбранные для наклона поверхности.
  11.  

    Рис. 5-24

     

  12. Выберите Done из меню SURF SELECT, затем Preview и OK из диалогового окна, чтобы просмотреть и закончить операцию наклона. Результат показан на рис.5-25.

 

Рис. 5-25 Законченная операция наклона с использованием нейтральной плоскости.

 

УПРАЖНЕНИЕ 5 -Наклон относительно нейтральной кривой

В большинстве случаев линия раздела детали не лежит на плоскости. Другим методом наклона является использование опорной кривой или ребра детали в качестве нейтральной привязки. Поверхности может быть наклонена с одной или с обеих сторон этой кривой. Угол наклона может быть одинаковым с обеих сторон, при этом используется опция Dependent, или различным, тогда используется опция Independent. В предлагаемом упражнении в качестве нейтральной кривой используется существующая базовая кривая.

  1. Вызовите деталь с именем DRAFT2.
  2. Выберите Feature>Create>Tweak>Draft. Выберите Neutral Crv|Done из меню DRAFT OPTS.
  3. Выберите Split at Crv>Both Sides>Constant и затем Done из меню ATTRIBUTES.
  4. Чтобы определить наклоняемую поверхность, согласитесь с опцией Indiv Surfs в меню SURF OPTIONS и пометьте боковые поверхности детали, показанные на рис. 5-26. Выберите Done Sel, когда закончите. Чтобы просмотреть поверхности, которые Вы выбрали, выберите Show из меню SURF SELECT и Mesh из меню SHOW OPTS. Когда Вы будете удовлетворены выбранными поверхностями, выберите Done из меню SELECT.
  5.  

    Рис. 5-26

     

  6. Выберите Curve Chain из меню CHAIN и выберите базовую кривую, которая опоясывает деталь по срединному сечению. Выберите Select All из меню CHAIN OPT. Вы выбрали всю кривую и она подсветится на экране. Закончите выбор с помощью Done.
  7. Чтобы определить, откуда будет отсчитываться угол наклона, Вы должны выбрать или создать базовую плоскость, которая будет перпендикулярна направлению наклона, в данном случае это будет базовая плоскость TOP.
  8. Введите значение угла наклона, равное [10]. Для того чтобы увидеть полученный наклон, используйте Preview из диалогового окна. Если наклон кривой получился не в ту сторону, которая показана на рис. 5-27, изменить "Draft Angles" в диалоговом окне на [-10]. Используйте другие элементы из диалогового окна, если хотите внести какие-либо изменения.
  9. Выберите ОК, чтобы закончить операцию.

 

Рис. 5-27 Законченная операция наклона с показанной базовой кривой.

 

УПРАЖНЕНИЕ 6 -Добавление наклонов к скругленным поверхностям

Поверхность, ребро которой было скруглено, невозможно наклонить. Однако вместо того, чтобы удалить cкругление, Вам следует использовать режим Вставки (Insert Mode) и создавать наклон до того, как будет регенерироваться cкругление.

  1. Вызовите деталь с названием DRAFT_3. Используйте Info, Regen Info, Beginning для того, чтобы просмотреть последовательность регенерации. Выберите также Feature List и Model Info. Выберите Info>Feature… для двух операций cкругления и обратите внимания на то, что радиус cкругления у них переменный.
  2. Необходимо наклонить боковые поверхности бобышки для того, чтобы ее можно было отлить. Выберите Feature>Insert Mode>Activate и пометьте поверхность бобышки. См. рис. 5-28. После этого cкругления будут подавлены.
  3.  

    Рис. 5-28

     

  4. Выберите Create>Tweak>Draft. Согласитесь с выбором Neutral Pln путем выбора Done из меню DRAFT OPTS. Подтвердите выбор опций по умолчанию в меню ATTRIBUTES. Выберите цилиндрические поверхности бобышки в качестве наклоняемых поверхностей. Вы можете использовать опцию Loop Surfs или выбирать поверхности индивидуально. См. рис. 5-29. Выберите верх бобышки как нейтральную плоскость и как плоскость привязки. Введите угол наклона [-5]. Закончите операцию.
  5. Выберите Insert Mode>Cancel и ответьте [Y] на вопрос о восстановления всех подавленных конструктивных элементов.
  6.  

    Рис. 5-29

     

  7. Первым не сможет регенерироваться скругление в нижней части бобышки, выберите <Feature Info> в окне диагностики неудач, чтобы проверить это. Выберите Investigate, а затем Filed Geom, чтобы увидеть проблему. См. рис. 5-30.
  8.  

    Рис. 5-30

     

  9. Выберите Quick Fix из меню RESOLVE FEAT, a затем Redefine. В диалоговом окне конструктивного элемента ROUND: General "Radius" и нажмите клавишу Redefine. Введите новое значение радиуса скругления [0.7]. OK.
  10. Система выдаст сообщение об успешном исправлении проблемы:
  11. Feature redefined successfully.

    Failure has been resolved. Do you want to exit Resolve Feature mode?

    В меню YES/NO выберите Yes для выхода из средыы разрешения проблем.

  12. После того, как Вы покинете среду разрешения неудач регенерации, результат на экране будет выглядеть так, как на рис. 5-31.

 

Рис. 5-31


Главная страница