Pro/ENGINEER WildFire
Design Animation Tutorial
Сборка и последовательность движений двигателя
Используя простую модель двигателя Вы создадите анимацию сборки и последовательность движений двигателя. Файлы для этой обучающей программы были созданы в Pro/ENGINEER 2000i2. Названия иконок, синтаксис и последовательность команд меню соответствует Pro/ENGINEER Wildfire date code 2003100.
Для выполнения этой обучающей программы распакуйте предложенные ниже файлы в какой-либо каталог на Вашем жестком диске. Скопируйте (но не перемещайте) в эту папку файл proewildfire.bat из каталога Х:\Program Files\proeWildfire\bin и запустите сессию Pro/ENGINEER из папки с обучающей программой (для использования предлагаемых с программой файлов конфигурации).
1. Откройте сборку engine.asm. Отключите отображение базовых элементов и закрасьте модель.
2. Запустите модуль Design Animation, выбрав из меню Applications > Animation.
Иконки панели инструментов Animation Model
|
Animation | Create new display@time | |
|
Animation icon display |
Edit selected animation object | |
|
Body definition in animation |
Undo | |
|
Drag and create snapshots | Redo | |
|
Create new key frame sequence | Remove selected entities in the animation time line | |
|
Create new body - Body lock | Start the animation | |
|
Create new servo motor | Playback | |
|
Create new view@time | Export the animation |
Обратите внимание - появилось новое опускающееся меню Animation, а некоторые другие меню, такие как Tools и View, теперь имеют дополнительные опции для управления анимацией. Меню Animation содержит все те же опции, что и панель инструментов, а также предоставляет некоторые дополнительные функциональные возможности. Обратите внимание - соединения, созданные в Mechanism Design, отображены на модели и могут быть использованы для создания анимации.
3. Первой частью анимации будет демонстрация последовательности сборки. Под этим подразумевается, что мы будем перемещать каждую деталь индивидуально. Так как мы работаем с моделью механизма, который содержит тела с более чем одной деталью, мы определим для каждого тела одну деталь. Это позволит нам создать последовательность разборки. Тела - группы деталей, которые перемещаются вместе (используется тот же принцип, как и в Mechanica Motion). Тела могут быть определены, однако мы желаем чтобы в Design Animation они были независимы от ограничений сборки или соединений механизма. Мы изменим это для данной сборки, чтобы каждая деталь представляла своё собственное тело. Используйте определение тела или выберите из меню Animation > Body Definition / One Part Per Body / Close. Деталь Block.prt будет у нас землёй, следовательно мы добавим её к телу Ground. Нажмите иконку Body definition in animation. Выберите Ground из списка в диалоговом окне Bodies. Нажмите кнопку Edit. Выберите block.prt, нажмите кнопки OK и Close.
4. Затем создайте снимки, которые будут использованы в ключевой последовательности кадров. Нажмите иконку Drag and create snapshots или выберите из меню Animation > Snapshot. Вы увидите в списке диалогового окна два кадра и Initial_Snapshot. Initial_Snapshot создаётся автоматически при каждом открытии диалогового окна Drag. Snapshot1 и Snapshot2 - кадры, которые были созданы ранее в Mechanism Design.
5. Используйте функциональную возможность перетаскивания для создании серии кадров для анимации. Перейдите на закладку Constraints диалогового окна Drag.
|
|
6. Теперь Вы переместите коленчатый вал.
|
|
7. Повторите описанную ниже процедуру для перемещения шатунов.
|
|
8. Повторите процесс перетаскивания для поршней.
|
|
9. Создание новой ключевой последовательности кадров. Нажмите кнопку Close в диалоговом окне Drag. Нажмите иконку Create new key frame sequence или выберите из меню Animation > Key Frame Sequence > New. Выберите из раскрывающегося списка номер кадра и нажмите иконку с символом "+" - Add keyframe to the key frame sequence. Добавляйте кадры в обратном порядке от Snapshot8 до Snapshot1 (пропустите Snapshot2). 10. Перейдите на закладку Bodies и высветите в списке все объекты. Нажмите кнопку Required. Нажмите кнопку OK для выхода из диалогового окна. |
|
11. Запустите анимацию, выбрав из меню Animation > Start или нажмите иконку Start the animation. Просмотрите анимацию. Обратите внимание, анимация происходит на том виде, на каком была модель в момент начала анимации. Анимация может производится с проверкой на взаимное пересечение компонентов. Выберите из меню Animation > Playback. 12. Создайте событие, символизирующий окончание сборки. Выберите из меню Animation > Event. Заполните диалоговое окно, как показано на приведённом справа рисунке. |
|
13. Заблокируйте некоторые детали вместе, чтобы они вели себя как одно тело до начала сборки. Выберите из меню Animation > Lock Bodies или нажмите иконку Create new body - Body lock.
14. Примените для анимации драйвер механизма. Новый драйвер может быть создан в Design Animation: Animation > Driver, выберите из списка Driver1 и нажмите кнопку Edit. Перейдите на закладку Profile. Измените значение с Position на Velocity. Установите Initial angle на 180. Измените Magnitude на Constant со значением 100. Нажмите кнопку OK. Нажмите кнопки Include и Close. Для модификации времени выполнения драйвера дважды щелкните по временной линии и заполните диалоговое окно, как показано на приведённом ниже рисунке. |
|
|
|
15. Запустите анимацию нажав на иконку Start the animation или выбрав из меню Animation > Start. 16. Для управления видом:
|
|
17. Повторите это действие для финальной операции:
18. Запустите анимацию заново и обратите внимание на постепенное изменение вида в течении анимации. Окончательная шкала времени будет выглядеть как показано на приведённом ниже рисунке. |
|
|
|
19. Попробуйте создать компонент статуса отображения и ввести его в анимацию. 20. Для экспорта файла анимации убедитесь, что финальный прогон завершен. После этого воспроизведите результат. В диалоговом окне воспроизведения нажмите кнопку Capture. Это даст доступ к опциям для создания фильма в формате MPEG или кадров в формате JPEG. Там же имеются опции для фотореалистичного представления выдаваемых данных. Настройки для рендеринга могут быть установлены в Pro/ENGINEER - управление сценой, освещением, текстурами и отражением. |